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炉石传说:易上手难精通
从《炉石传说》最开始设计的时候,我们就准备把它打造成一个受众面比魔兽TCG卡牌更宽的游戏,以此来吸引更多的人。其次,《炉石传说》是一个快节奏的回合制游戏,大约10-15分钟就能完成一场战斗,但是我们又不想失去像魔兽TCG卡牌那样的深度,所以《炉石传说》会是一款易于上手、难于精通的游戏。
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2024-05-22
植物大战僵尸2 iOS预估收入:1200万
《植物大战僵尸2》在7月底8月初陷入了一场吸费漩涡之中,不少用户在该作上线之后认为其相对于欧美版改动过大,付费点设置颇多。不过在该作日流水40万的大环境下,这不过是个微不足道的问题。
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48人阅读
2024-05-22
扩散性百万亚瑟王iOS预估收入:1600万
说《扩散性百万亚瑟王》是整个暑期最热门的重点产品,恐怕不会存在任何异议。在整个暑期,这部作品凭借一系列的动作成为了行业关注的焦点。
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49人阅读
2024-05-22
刷榜重启了
最近这些日子,可以看出来各个刷榜公司的敬业程度了。有些公司的员工已经连续放假;有些不吃不喝在办公室里打地铺连轴转了N天研究算法。经过这些哥们的努力之后,终于,Appstore又能刷了。榜单的暂时性纯净又难以保持了;发行商和CP,尤其是推广能力差的公司们又开心了。刷榜就像毒品,一旦刷了,就没它不行。
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33人阅读
2024-05-22
从设计角度解析WOW的PVP系统
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。
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2024-05-22
沙龙纪要:9.26《手游的端游化推广》
手游在行业发展初期推广方式比较单一,到了中期,市场规模变大,端游打法越来越为大家所看重。端游的打法是什么?简单来说,就是品牌化、多元化的包装方式。在本期由游戏葡萄与口袋巴士合办的“手游的端游化推广”主题沙龙中,来自昆仑、西山居、飞流、Redatoms、蜂巢、热酷、掌趣等开发商和发行商的市场负责人共同
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44人阅读
2024-05-22
三款国产卡牌如何吸引Lightuser
像本期游戏葡萄专题《手游的真趋势与伪趋势》一文中提到的,传统的CCG卡牌一直是Hardcore的标志性案例,如果说DOTA和LOL的高玩们要了解所有英雄的特性和技能,那么一个万智牌的高玩怎么也研究过几千种卡牌了。
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37人阅读
2024-05-22
手游市场节奏变了,你知道吗
腾讯花几千万拍斗三国CG,这也就算了。360的游龙腾,代理刀塔女神,1个亿推广费用和分众做联运,一下子让其他公司的PR们没了说话的底气。
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33人阅读
2024-05-22
苹果不能刷,安卓刷不刷?
对于手游圈里的大部分人,这部分线下市场是躲在阴影底下的,不为人所知。但当线上推广手段已经用尽的时候,还是不少厂商会琢磨线下刷机的事儿。
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60人阅读
2024-05-22
渠道与内容的博弈
很多人以前都做过页游,或者从页游转到手游,页游的后遗症其实很明显,比如说赚快钱,就是找到两三个大户,可以把服务器成本都收回来。然后是同质化,从端游到页游、到手游都在谈这个问题,尤其在手游表现的非常明显,就像刚才嘉宾讲的游戏开发商毫无节操,节操碎一地的感觉。我的想法是“手游不应如此”,我们不应该走页游
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