品牌营销-揭秘游戏App出海营销方案及成功案例,助力企业全球化布局- Meetgames官网

天天爱消除预估收入:2200万
与《打飞机》内置不同的是,《天天爱消除》以独立下载包的形式出现。而这也基本可以看做是未来微信游戏中心接入产品的基本模式。从数据来看,8月9日上线后,这款游戏在三天内获得了超过2200万的下载量,而在游戏发布5小时后其就位列App Store免费榜的首位。而腾讯副总裁刘炽平也在8月15日的第二季度财报
24人阅读2024-05-22

为什么人们不喜欢购买游戏,但却喜欢在游戏中消费呢?
购买游戏,对于大部分玩家来说,进行的是“为一个未知的”可能“会好玩的游戏买单”行为,而应用内付费,对于玩家来说,进行的是“为一个确定的收益买单”行为。
28人阅读2024-05-22

植物大战僵尸2 iOS预估收入:1200万
《植物大战僵尸2》在7月底8月初陷入了一场吸费漩涡之中,不少用户在该作上线之后认为其相对于欧美版改动过大,付费点设置颇多。不过在该作日流水40万的大环境下,这不过是个微不足道的问题。
64人阅读2024-05-22

从设计角度解析WOW的PVP系统
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。
41人阅读2024-05-22

独代有毒、联运有坑
发行,手游之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
本来一直带着队伍苦逼的研发,但随着上线临近,笔者越来越发现,发行实在是关乎产品成败的大事。目前,国内手游发行大体分为独代和联运,两种模式各有利弊
43人阅读2024-05-22

我为何失败:手游创业者自述
创业是一条九死一生的道路,我之前运气不错,前两次创业相对比较成功,第一次成功套现离开,第二次虽然还没有套现,但是公司蒸蒸日上。我想当然认为第三次我应该也会成功,而且肯定是大成功。而我错了。
25人阅读2024-05-22
相关推荐