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天天爱消除预估收入:2200万
与《打飞机》内置不同的是,《天天爱消除》以独立下载包的形式出现。而这也基本可以看做是未来微信游戏中心接入产品的基本模式。从数据来看,8月9日上线后,这款游戏在三天内获得了超过2200万的下载量,而在游戏发布5小时后其就位列App Store免费榜的首位。而腾讯副总裁刘炽平也在8月15日的第二季度财报
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40人阅读
2024-05-22
为什么人们不喜欢购买游戏,但却喜欢在游戏中消费呢?
购买游戏,对于大部分玩家来说,进行的是“为一个未知的”可能“会好玩的游戏买单”行为,而应用内付费,对于玩家来说,进行的是“为一个确定的收益买单”行为。
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31人阅读
2024-05-22
植物大战僵尸2 iOS预估收入:1200万
《植物大战僵尸2》在7月底8月初陷入了一场吸费漩涡之中,不少用户在该作上线之后认为其相对于欧美版改动过大,付费点设置颇多。不过在该作日流水40万的大环境下,这不过是个微不足道的问题。
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80人阅读
2024-05-22
由游戏圈流水问题延展开的探讨
昨天说了下游戏圈“流水”的问题,很多朋友私信问怎么不早说。其实09年就深谙其中窍门,只是一来当时在盛大不好随便发表言论,二来当时媒体大多还是独立的尚不能得罪,所以一直沉默。现在自己创业言论自由了,且媒体大多自己做平台,优势流量在自、联运中想买也买不到。既然产业资源已经垄断到买都无法买的阶段,为什么还
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55人阅读
2024-05-22
数据骗局之手游篇
行业里已经被各种令人艳羡的流水、留存、活跃、付费率、ARPU的新闻所包围,多看两眼都让你怀疑自己和他们所处的是不是一个手游行业。
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29人阅读
2024-05-22
炉石传说:易上手难精通
从《炉石传说》最开始设计的时候,我们就准备把它打造成一个受众面比魔兽TCG卡牌更宽的游戏,以此来吸引更多的人。其次,《炉石传说》是一个快节奏的回合制游戏,大约10-15分钟就能完成一场战斗,但是我们又不想失去像魔兽TCG卡牌那样的深度,所以《炉石传说》会是一款易于上手、难于精通的游戏。
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44人阅读
2024-05-22
如何建立游戏世界观
一个“世界”必须让玩家可见、可触,能建立清晰的幻想(不一定完整),这样才能形成“真实”的代入感。
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2024-05-22
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2024-05-22
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