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为何假数据这么多
很多企业合作需要用数据来进行支撑,看流水看业绩。而数据业绩就好比邢山虎所说的女人的内裤只有他老公才可以看到一样,很保密、也很机密。想得到这些真实的数据对于企业之外的人是一件非常难的事情,该企业会打造一份非常好看的数据来公开。所以很多企业选择了第三方数据来进行参考,他们认为毕竟这俩家没有直接的关系或许
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2024-05-21
COC核心设计分析之竞技
诚如(COC)开发团队所说:“本来这个游戏我们想做成只有PvP玩法的游戏,但后来觉得不妥,所以又加入了一些PvE的成分。” 在深玩这个游戏后,你会发现它是一个不折不扣的重竞技玩法游戏。对于这样的游戏,如何把玩家引导向竞技且最大程度地提升其能动性,减弱其挫败感,并塑造公平的竞技环境,是整个游戏竞技设
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2024-05-21
EA深喉爆料 撤出中国是用人之过
关于EA中国的Mobile部门撤出中国这件事儿,葡萄君和一位深喉君就此事聊了聊天。闲话不多说,给大家送上摘要。
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2024-05-21
扩张又关张 GREE在中国玩不转了
5月14日,GREE高级副总裁兼CFO青柳直树出现在130多名中国员工面前,在翻译的帮助下,他宣布总部拟于6月28日正式关闭GREE中国—北京聚逸锐合网络科技有限公司。在场的绝大部分员工将失去工作,公司提供了N+2的补偿标准。而几名GREE日本总部派来的员工在完成善后工作后回归总部。
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2024-05-21
从设计角度解析WOW的PVP系统
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。
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2024-05-21
炉石传说:易上手难精通
从《炉石传说》最开始设计的时候,我们就准备把它打造成一个受众面比魔兽TCG卡牌更宽的游戏,以此来吸引更多的人。其次,《炉石传说》是一个快节奏的回合制游戏,大约10-15分钟就能完成一场战斗,但是我们又不想失去像魔兽TCG卡牌那样的深度,所以《炉石传说》会是一款易于上手、难于精通的游戏。
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2024-05-21
三款国产卡牌如何吸引Lightuser
像本期游戏葡萄专题《手游的真趋势与伪趋势》一文中提到的,传统的CCG卡牌一直是Hardcore的标志性案例,如果说DOTA和LOL的高玩们要了解所有英雄的特性和技能,那么一个万智牌的高玩怎么也研究过几千种卡牌了。
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2024-05-21
手游的真趋势与伪趋势
发展趋势永远不是指的游戏类型,更不是一款火了的游戏所能代表的。真正的趋势是游戏的设计思路。
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2024-05-21
如何建立游戏世界观
一个“世界”必须让玩家可见、可触,能建立清晰的幻想(不一定完整),这样才能形成“真实”的代入感。
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2024-05-21
为什么在游戏中制造幽默这么难?
好玩的游戏有不少,好笑的游戏却不多。
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