从《全网公敌》谈起,有关IP合作,游戏化改编和新作方向那些事
发布时间:2024-04-18 11:24:30

2021年初,国产剧情解谜游戏《全网公敌》在Steam平台正式发行,此后,随着该作被越来越多的玩家所了解和喜爱,阿鲁巴工作室这个特殊的国产游戏开发团队,早期风雨飘摇的命运终于迎来转机,并逐步走上正轨。
之所以说阿鲁巴工作室“特殊”,是因为它离我们仿佛又近又远——说它远,在于这个团队成立和扎根于山东青岛,而在整个中国游戏行业之中,无论是主流商业领域还是独立游戏圈子中,我们对当地的从业概况和发展状态均极少了解,当地团队历来也较少外出参加行业活动与交流;说它近,不仅在于它凭借着《全网公敌》这款产品一举成为国产独立游戏圈子中的话题团队之一,更在于阿鲁巴工作室的核心团队事实上在十多年前就共同从事早期移动游戏的开发,且始终怀着对游戏开发的热情,即使为了生存离开游戏行业多年之后,仍旧选择了回归,继续追梦。
现在,不止是首款作品《全网公敌》仍旧是剧情解谜细分品类中的代表之作,其后续产品《全网公敌:新世界》在推出试玩Demo之后,继续收获了玩家们的好评,目前正在蓄势待发之中。而据阿鲁巴工作室创始人姜恂所述,团队在获得了稳定的商业收入之后,一方面在努力延续《全网公敌》系列的传统,沉淀IP和品牌价值,另一方面也扩充了规模,一边探索不同品类的新项目,一边进行人才的培养。在此基础上,阿鲁巴工作室也收获了影视行业的关注,并且已经落实了一批优质泛文娱IP的游戏改编合作。
那么,阿鲁巴工作室这个团队,究竟是以何种契机重回游戏行业,并最终成功推出《全网公敌》?在数年的沉淀之下,他们又会如何将收获的经验、心得与方法论在未来的新作中继续发扬?这些早在功能机时代就从事游戏的行业老兵,还会通过新项目带给行业哪些惊喜。本文中,独联体将开启与阿鲁巴工作室创始人姜恂的对话,在其中寻找答案。
阿鲁巴工作室创始人姜恂
以下为对话实录。
从远离行业到重新回归,
游戏开发老兵归来记
独联体:我们之前看到您接受过一些媒体采访,提到过此前的经历,但是没有讲太多,这里开头我们能不能再聊聊您过去的从业经历?包括团队核心成员的履历。
姜恂:我们的核心成员在智能手机崛起之前,就是做移动游戏的,例如Java手游,主要类型是RPG,在这条路上耕耘了大概3-4年,接着智能手机开始流行,移动游戏的风口到来,有了越来越多的机会。但是我们身在青岛,或者说对于整个山东省来讲,与全国游戏行业同仁的沟通是比较少的,那个时候也不太知道该去参加诸如ChinaJoy、WePlay这样的活动来获取信息和交流学习,所以在一段时间里,其实我们算是掉队了。有些研发团队转去做页游和社交游戏,也有些团队开始从事一些灰色产业,这些都不是我们想做的事情,于是几个老同事就跟着我做了几年的外包,无论是政府还是大型企业,我们做过各种各样的产品。在这段时间里,尽管我们一度远离了游戏行业,但同时也有了非常重要的积累,在为各个行业做个无数形形色色的产品之后,我们懂得了如何研究目标用户,了解市场,也学会了针对性地去调整和优化产品。
2019年时候,因为我们这个团队本身就非常喜欢游戏,也都是重度的游戏爱好者,加上在一些国产爆款买断制精品游戏的出现,让我们发现独立游戏领域,或者说面向Steam平台去为全球玩家开发游戏是一个好的机会,而且也是团队一直以来内心最想做的事情。于是我们重操旧业,又回到了游戏行业,成立了阿鲁巴工作室。
独联体:听说阿鲁巴工作室成立的契机之一,还有一次网上的互怼事件?
姜恂:对,是的。我们平时喜欢深入到玩家群中交流各种游戏,有一次我把一些国产游戏的正面消息分享了进去,但是却有人说“有钱只会买海外3A大作,不玩国产垃圾”。这件事其实令我觉得很难受,也是一种意难平,加上那个时候已经萌生了重回游戏行业的想法,这件事算得上一个催化剂,之后就搭建起了团队做《全网公敌》。
从研发设计到产品优化,
以团队自身优势参与竞争
独联体:《全网公敌》的灵感源自哪里?它带着一定的反乌托邦意味,这与团队的喜好与倾向有关吗?
姜恂:说实话关系不大。我们后来看到很多媒体朋友给了《全网公敌》很高的评价,提及反映现实生活,有共鸣感等等,但其实我们一开始的想法很简单,就是要避开我们不擅长的点,去做自己擅长的事。
就像刚刚提到的,我们离全国游戏行业比较远,本地也缺乏美术、技术方面的顶尖人才,思来想去,其实阿鲁巴这个团队最擅长的有两点,其一是比较强的剧本能力,其二也是前面提到的,我们接触了各行各业形形色色的人和事,我们知道该怎么调整和优化产品,也知道怎么样能把产品做到让用户喜欢,进而催生自传播等等。
结合这两点,其实也正是《全网公敌》被大家所津津乐道的地方。在叙事上大家可以看到,我们结合了现实中的某骗婚事件,包括也做了有关校园霸凌、明星绯闻等等比较热点的时事与话题,在遵守公序良俗和法律法规的基础上,我们一边把握尺度,一边尽可能把剧情、叙事与玩法结合,形成良好的体验来给到玩家。让我们欣慰的是,玩家们也感受到了我们的用心,为产品做了很多自传播,树立了良好的口碑。
所以从《全网公敌》本身来讲,其实我们并不是想要揭露或者批判什么东西,我们只想自己擅长的方式,把精彩的游戏体验给到玩家,让他们愿意为我们的产品付费,从而保证团队的生存。
独联体:说到尺度,其实作为《全网公敌》来说的确不太好把控,我们在送审过程中经历了怎么样的修改?
姜恂:其实我们自己就自发做过非常多修改,因为本身我们选择的题材就是具有一定敏感度的。所以我们也非常努力地在不同细节上去做了把控,例如故事中一些成人化的元素,我们是不会非常露骨地去表达的,而是用比较隐晦的方式去描述,比如说人走进房间之后灯黑了,后面的东西作为想象空间去留给玩家。包括对于剧情叙事,很多时候我们也会这么去做,留一些转折和伏笔,有时候我们没想到的,玩家都会帮我们脑补出来。所以这好像反倒成为了《全网公敌》的一个特色或者说优点,因为我们做了比较多的尺度把控,反而给玩家留下了想象空间,同时因为我们做了这些把控,所以在审核过程中做的修改删减工作并不多。
独联体:现在来复盘的话,《全网公敌》诞生的过程中,如果让您总结,您觉得关键的节点和事件是哪些?
姜恂:我很难用漂亮话回答这个问题,因为我首先想到的其实是团队因为资金问题差点解散的时候。实际上《全网公敌》的整个诞生过程充满了风险和困难,最主要的问题在于我们对资金的消耗预判有偏差。最开始团队是有一些钱的,而且在我们的计划中足以支撑到《全网公敌》可以推向市场,但实际上在开发到第8个月的时候,这笔钱就已经花光了。
当时我们也面临着抉择,游戏已经做得差不多了,足够推向市场去销售,但是我们自己并不满意,但如果继续开发和优化,就势必要解决资金问题。后来是十多年前我们做Java游戏时候认识的朋友,听说了团队的困难,慷慨解囊帮助我们度过了危机。
其次是游戏真正到了要EA的阶段了,我们陷入了巨大的自我怀疑里,因为专注于研发久了,自己变得越来越麻木,而且前面没有任何可以参考的案例,内心充满了茫然,不知道游戏品质到底如何,剧本内容是不是能得到玩家喜爱。再加上我们寻找发行合作伙伴的过程中,遭到了不少打击,想出去参加一些展会也都被拒绝了,都是因为题材问题。
好在后来还是等到了峰回路转,《全网公敌》的试玩版本被一些玩家发现了,就在B站发了几个视频,正是因为题材比较新颖,引起了B站的注意,于是B站邀请我们参加活动,提供一些签约的up主免费帮我们宣传。我当时就跟B站说可以,只要不花钱就行,反正我们也拿不出钱了(笑)。
结果没想到一参加活动,很多up主关注到了《全网公敌》,甚至还有一些百万粉丝的大up。最后在游戏上线的那一晚,我们看着各个up的直播走不开,不断有玩家感叹说“这是国产吗”或者“真NB”,当时大家心里一下就踏实了,知道《全网公敌》肯定能让团队活下来,这是巨大的转折。从这里之后,销量数据慢慢上去了,也陆续有媒体朋友来采访我们,各种展会也不再拒绝我们,甚至还拿到了一些奖项,总的来说挺魔幻的。
独联体:其实在这类游戏之中还存在着一个问题,就是让玩家沉浸到剧情里的前提下,想继续追剧情,但是一些重复的玩法和操作会影响这种体验,我们是怎么解决类似问题的?
姜恂:首先我们是定好了一套核心玩法,就像《全网公敌》一样,包括收集线索、数据和推理,它是一个反复的过程,时间长了的确难免产生一些枯燥感,因此我们在这个过程中会按照特有的节奏来增加一些要素,一方面是一些黑客入侵破解的手段,在每个关卡中我们要放一部分进去,来增加新鲜感;另一方面是配合一些音声的演出来进行调整,事实上大家在游戏过程中看到的所有音配和演出,都是我们在测试中发现问题后刻意安排到里面,在烘托气氛的同时调整和优化体验的。这个问题其实很难解决,因为你很难通过剧本和玩法之间的平衡去做这件事,只能去把握细节,比如说在破解的时候,如果节奏太快,玩家就会觉得这个过程不像破解,就失去了代入感,同时可能也会造成他们忽略剧本,所以大家可以看到在游戏中收集线索的时候,还有一个小进度条,大概1-2秒的时间,这个时间既不会造成体验上的损失,又足够玩家把相关的文本看完,再深入一些,甚至包括鼠标的移动速度我们都刻意进行了调整。
这个问题的影响非常大,除了对模拟沉浸体验的伤害之外,还有可能造成玩家忽略剧情,而一旦剧情被忽略,后续游戏体验就会产生明显的断裂感,因此在一些尤其关键的剧情点,我们会思考如何不强制玩家看,而是让他通过良好的交互体验来更好地衔接。就像前面提到的一样,恰好是因为我们这个团队曾经做过各行各业形形色色的项目,因此我们知道到底该怎么样把用户体验做得更好。
独联体:在确定生存下来之后,团队有没有为了提高销量再多做一些其他努力?
姜恂:我们更多还是把精力放在了产品的优化上,同时也不断加紧和玩家们的联系,他们提出的任何建议我们都会认真考虑,并且努力满足他们。我们现在和玩家的关系非常好,就像朋友一样,有时候就在群里面互相开玩笑怼一怼,玩家们也都很开心,而且他们能够感受到我们的诚意,也愿意帮助我们去自发宣传《全网公敌》。
独联体:作为独立开发者,对Steam的感受如何,在Steam上架游戏的前前后后,对愿望单等等相关功能的使用以及效果发挥,现在我们有什么样的心得?
姜恂:坦白说,我们对于这方面的运作还非常年轻,很难拿出什么真正有价值的方法论去跟业界同仁分享。对于开发者来说,我们觉得努力去维护好每一条玩家评价就行了,这也是我们唯一能真正做到的。说到底,在Steam上一切最终还是看游戏的品质,你不把产品打磨好,其他的做再多也是0。
独联体:我们看到《全网公敌》上架初期海外销量比较高,后来占比就逐渐变少了。
姜恂:这件事还挺有意思的,其实是因为《全网公敌》拿到了Steam的官方推荐,所以有一段时间它的销量里面,来自海外的能够占到70%。后来随着《全网公敌》被越来越多国内玩家发现,整体的销量之中主要就是国内玩家了,现在占比大概是80%。我们做过一些调研,发现同类产品通常海外销量占比能够达到30%,相比之下《全网公敌》的海外销量占比其实还是少了一些的,这也说明我们在海外宣发推广这方面还有很多事情可以探索。
从IP合作到新产品,
阿鲁巴工作室的未来方向
独联体:另外一款外界非常关注的就是新产品《全网公敌:新世界》,在《全网公敌》中的这些积累会如何在新作中发挥作用?
姜恂:前面谈到的思考和积累,在新作品之中都会体现得更加明显。另外我们在叙事上也会有一些自己风格的坚持和继续发扬,比如说在一些故事中,我们会把一部分真相放在隐藏线上,如果玩家在完美的推理过程之后,还有可能深挖到更多背后的隐情,给玩家更多震撼和反差感。这种东西在一代作品中相对来说还不是很多。
再者,新作的整体框架是没有变的,因为通过一代得到的反馈,我们知道这一套交互和操作已经得到了玩家的认可,如果贸然去改动可能会起到反作用,因此在框架和玩法上,新作不会有太大的变化。最大的提升还是在细节上,例如努力让操作变得丝滑和便捷,包括线索收集时的批量化处理等等,从我们收到的反馈来看,玩家也确实感受到了操作便捷性的提升。在此基础上,我们对剧情进行了加强和某种程度的补完,例如一代里有些没太清楚交代的角色会重新登场,整个叙事也会变得更加精彩,玩家们在试玩后的评价,也再次让我们感受到了一代上线后的那种石头落地的踏实感。
独联体:我们看到早先工作室就拿到了《隐秘的角落》正版授权,这个前后过程是怎么样的?具体的合作形式是什么?
姜恂:其实不光是《隐秘的角落》,目前我们手上还拿到了一些头部IP的授权合作。为什么像爱奇艺这样的平台方会愿意找到我们来进行合作?或者反过来说,为什么很多热门的热播剧、影视、文学或者动漫IP的游戏化很少见?核心在于国内专注做内容化的团队太少了,阿鲁巴工作室也是因为有了《全网公敌》这个案例,才让他们知道原来国内还有团队在做这样的事情,所以夸张点说,他们就是硬塞也要把这个IP塞到你手上做,并且愿意提供各种各样的支持,也没有任何苛刻的商业条款,只要保证他们的监修权即可。
但是从IP改编这个角度来看,其中还是存在一些难点,因为影视、小说和动漫这种泛文娱IP跟游戏有本质的区别,它是用户被动接受的,不像游戏是给到玩家一个目标,让他去主动探索,要做这种根本的改变,就面临比较大的挑战。而且IP方还会希望能够把原先的IP粉丝也转化为游戏用户,同时我们作为开发者还得考虑把一些非IP受众转化为粉丝,还要保证原来的老粉丝能够在游戏中接触到原作中没有的新内容,在上述一切基础上,我们还要保证原先的人设不改变,世界观不改变,故事不改变,要用新的内容去补足,所以其实做IP的游戏化改编并不简单,成本和风险都比较高,大家也看到这类产品几乎没有赚钱的案例。但只要我们认可这个IP的价值,还是会愿意考虑去进行类似合作,现在其实已经有这类项目陆续排期立项了,2024年可能就会有一些产品出来。
独联体:作为一个独立工作室,其实通过一款款的作品,慢慢形成系列和品牌,沉淀粉丝用户是很重要的,目前在这方面我们做了哪些工作?
姜恂:肯定会有考虑,虽然《全网公敌》目前还没有真正形成IP,但这个趋势已经出现了,有了自己的粉丝。但怎么说呢,在倍感欣慰的同时,我们也会更加谨慎,因为有了粉丝就代表你放出任何东西,都可能会产生两种甚至多种声音的对立。
但从实际来讲,只要玩家们对我们仍然有期待,仍然喜欢《全网公敌》,那么这个系列我们就会努力推动辖区,尽可能去满足玩家。同时我们也很希望未来某一天,有影视公司能够看好我们这个题材,找到我们合作,来把一个游戏产品去影视化。这个时候,可能“全网公敌”的IP才算是真正形成。
独联体:距离团队成立已经过去几年了,目前也在稳步前进着,对于未来3-5年的发展,我们有什么规划吗?
姜恂:我们的第一目标仍然是活下去。虽然大家从外部来看我们取得了一点成绩,但从大环境来说,其实是越来越艰难的,玩家消费更加理性了,因此我们也要努力把产品的质量做到更好,才能得到更多玩家的认可,支持我们生存下去。
第二步,是在力所能及的情况下,我们希望能够给整个行业做出一些贡献,例如我们已经开始在团队内部提拔年轻人去给予资源,刻意培养,帮助他们实现想法,最终成长为优秀的制作人。我想当越来越多这样的人才涌现,能够做出优质的产品,国产的独立游戏才能整体上变得更好。
另外我们现在已经成立了新团队,正在做新的产品,后面也会陆续曝光。


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